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  Medienabhängigkeit

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Abteilung für Abhängigkeitserkrankungen und Psychotherapie

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FAQs

Bin ich medienabhängig? Wie wird Medienabhängigkeit diagnostiziert?

Bislang ist „Mediensucht“ keine anerkannte Diagnose. Aktuell ist die Debatte, ob „Mediensucht“ eine eigenständige Störung darstellt und somit Eingang in die Klassifikationssysteme psychischer Störungen finden wird, nicht abgeschlossen. Häufig wird sich bei der Diagnostik an den Kriterien für eine substanzgebundene Abhängigkeit (Grüsser/Thalemann, 2006) oder Glückspielsucht (Zimmerl/Panosch/Masser, 2001; Hahn/Jerusalem, 2001) orientiert. Dies scheint das Problemverhalten gut zu beschreiben, jedoch ist die Übertragbarkeit auch kritisch zu sehen.

Die Zeit, die im Internet verbracht wird, wird in der Öffentlichkeit meist überbewertet, weil es das ist, was am meisten ins Auge springt. Es ist nicht zwangsläufig eine Behandlungsbedürftigkeit gegeben, wenn ein junger Mensch phasenweise exzessiv spielt oder sich anderweitig mit Medien beschäftigt. Eine Behandlungsbedürftigkeit sehen wir speziell bei denjenigen, bei denen deutlich wird, dass der Medienumgang die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben behindert, einen Stillstand bewirkt und schließlich selbst Folgeprobleme auslöst.

Wie viele Menschen sind betroffen?

Aufgrund uneinheitlicher Messinstrumente und Diagnosekriterien sind die erhobenen Daten uneinheitlich. Es gibt jedoch Hinweise:

Bilke 2008: 10% aller (teil-)stationären Patienten über 12 Jahre weisen exzessive Spielmuster auf.

Meixner 2010: 1,4 % der 12-25 jährigen Schülerinnen und Schüler erfüllen die Kriterien für pathologischen Internetgebrauch (Stichprobe 5079 Schülerinnen und Schüler in Hamburg, Sachsen und Sachsen-Anhalt)

Rehbein 2009: 3% Jungen und 0,3 % Mädchen werden als computerspielabhängig eingestuft (Stichprobe: 10.402 Schülerinnen und Schüler; Durchschnittsalter 15,3 Jahre)

Handelt es sich bei der Medienabhängigkeit um ein eigenständiges Störungsbild und nicht bloß das Symptom einer dahinter liegenden, ganz anders gearteten Störung?

Wir sehen bei unseren Patienten häufig neben der Medienproblematik vor allem Depressionen, Ängste und auch ADHS in der Kindheit und Jugend. Bei gleichzeitig auftretenden Störungen ist es nicht immer leicht zu sagen, welcher Zusammenhang zwischen den Problemen besteht. Es ist naheliegend, dass sich unterschiedliche Störungen gegenseitig beeinflussen, jedoch muss dies im Einzelfall genau betrachtet werden. Ein junger Mensch, der sich z.B. aufgrund von Ängsten zu Hause zurückzieht und gerne computerspielt, wird wahrscheinlich viel Zeit vor dem Computer verbringen. Das spielen kann dann als Bewältigungsversuch der Ängste bzw. Ablenkung von Angstsymptomen verstanden werden und stellt zunächst noch keine eigenständige Störung dar, obwohl es aus der Beobachterperspektive wie eine Sucht aussieht.

Es gibt auch Hinweise, dass es sich bei der Medienabhängigkeit um eine Sucht mit einer der Alkoholabhängigkeit ähnlichen Entwicklung handeln könnte. Thalemann, Wölfling, Grüsser (2007) zeigen, dass Patienten mit exzessivem Computerspielverhalten im Vergleich zu Gelegenheitsspielern Auffälligkeiten im EEG aufweisen.

Welche Altersgruppe und welches Geschlecht sind hauptsächlich betroffen?

Unserer Erfahrung nach eher männliche und eher junge Menschen. Aktuelle Studien (Meixner 2010) beschreiben einen Rücklauf exzessiver Internetnutzung bei Frauen mit zunehmendem Alter. So scheint die exzessive Nutzung im Alter zwischen 12-14 Jahren am höchsten (5 %), bei den 15-17 jährigen Frauen geringer (2,8%), 18- 20 Jahre (1,9%) und in der Altersgruppe der 21-24 jährigen Frauen 0%. Bei den Männern steigt der Anteil des exzessiven Internetgebrauchs der 12-14 jährigen von 4,5% auf 5,8% bei den 15-17 jährigen. In der Altersgruppe der 18-20 jährigen ist ein Rücklauf auf 3,8 % und bei den 21-24 jährigen auf 1,5% zu beobachten.

Wonach sind die Betroffenen eigentlich süchtig?

Wahrgenommene Erfolgserlebnisse sind mit einer vermehrten Hormonausschüttung verbunden, die das körpereigene Belohnungssystem anregen. Im Spiel scheint dies für viele Menschen leichter zu aktivieren als im realen Leben. Neben der Belohnung, scheinen auch die Reduktion unangenehmer Gefühle, Belastungen und Druck aus dem realen Leben eine Rolle zu spielen. Für diese bleibt vor dem PC keine Aufmerksamkeit übrig, wodurch eine kurzfristige Entlastung wahrgenommen wird. Gleichzeitig bleiben die Alltagsprobleme bestehen oder weiten sich aus. Dadurch kann eine Art Teufelskreis entstehen.

Treten bei Computerspielsüchtigen auch häufig körperliche Probleme auf?

Durch unausgewogene Ernährung und Bewegungsmangel kann es zu Adipositas kommen. Außerdem entwickeln sich häufig Schlafdefizite und dadurch Reizbarkeit und Stimmungslabilität. Kreislaufbeschwerden und Wahrnehmungsstörungen werden ebenso beschrieben.

Gibt es bei Computerspielsucht auch Entzugserscheinungen?

Häufig wird von Unruhe, Reizbarkeit, Konzentrationsstörungen und unangenehmen Gefühlserleben beim Nichtspielen berichtet.

Spielen bestimmte Persönlichkeitsmuster bei der Ausbildung einer Computerspielsucht eine Rolle?

Es stehen häufig selbstunsicher-vermeidende Persönlichkeitsaspekte und soziale Ängstlichkeit im Zusammenhang mit der Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit.

Spielt die Möglichkeit, sich im Spiel so darzustellen, wie man gerne sein möchte, eine Rolle bei der Entwicklung der Sucht?

Die Frage der eigenen Identität spielt bei jedem jungen Menschen eine wichtige Rolle. Inwiefern er oder sie sich damit auseinandersetzt ist sehr unterschiedlich. Die eigenen Wünsche und Bedürfnisse sind häufig komplex, diffus oder unklar. Die Charaktere der Spiele können dem nur zu einem geringen Anteil gerecht werden. Solche Phänomene werden in den Medien selbst häufig berichtet, jedoch ist diese Hypothese etwas zu einfach und bei unseren Klienten bislang so nicht zu beobachten gewesen. Gleichzeitig bietet das Internet allgemein viele Möglichkeiten, sich anonym und unverbindlich auszuprobieren. Man kann unterschiedliche Rollen annehmen, z.B. das Geschlecht wechseln und die Konsequenzen für den Alltag sind meist gering.

Spielen Anonymität und Gender-Swapping eine Rolle bei der Entstehung dieser Sucht?

Bestimmt. Hier ergeben sich unbegrenzte Möglichkeiten und alles ist nicht so ernst und verbindlich wie im realen Leben. Kein Risiko zu versagen, ausgelacht oder abgelehnt zu werden. Man kann online viel ausprobieren, ohne dass dies direkten Einfluss auf das Alltagsleben hat.

Spielt der Erfolg im Spiel und der daraus resultierende positive Effekt auf das Selbstwertgefühl eine entscheidende Rolle bei der Ausbildung einer Computerspielsucht?

Die Erfolgserlebnisse im Spiel und die positiven Rückmeldungen der Mitspieler wirken ganz bestimmt mit. Dies ist um so bedeutsamer, je weniger alternative Möglichkeiten (Hobbys, Schule oder Beruf) gegeben sind, die positive Auswirkungen auf das Selbstwertgefühl haben.

Entsteht Computerspielsucht unter Anderem auch deshalb weil die Betroffenen sozialphobische Tendenzen haben oder ist möglicherweise genau das Gegenteil ausschlaggebend, nämlich, dass alle im Freundeskreis exzessiv Computerspielen?

Exzessives Spielverhalten kann durchaus auch über den Freundeskreis gefördert werden. Bei pathologischem Spielverhalten ist ein Zusammenhang mit sozialphobischen Ängsten zu beobachten.

Können bestimmte biographische Aspekte diese Sucht hervorrufen?

Situationen der sozialen Isolierung sind auffällig. Schwierigkeiten im sozialen Umfeld wie zum Beispiel Mobbingerfahrungen oder kritische Lebensereignisse, die nicht bewältigt werden konnten, werden regelmäßig berichtet.

Inwiefern kann Computerspielsucht als selbstschädigendes Verhalten ausgewiesen werden?

Dabei kommt es auf die Perspektive an. Wenn jemand wichtige Verpflichtungen (Schule, Arbeitsplatz) und körperliche Bedürfnisse ignoriert oder soziale Beziehungen gefährdet, hat das einen selbstschädigenden Anteil. Andererseits ist vorstellbar, dass ein stark depressiver oder ängstlicher Mensch, der sich sozial zurückzieht, kaum noch Freude oder Erfolg im Leben hat, dies als einzige positive Erfahrung in seinem Leben wahrnimmt. Eine Behandlung sollte alsbald erfolgen.

Was halten Sie von der Ansicht, dass Computerspielsucht ein soziales und kein psychologisches Problem ist?

Die Frage ist, warum jemand keine sozialen und kommunikativen Fähigkeiten besitzt, und dahinter verbirgt sich meist ein psychologisches Problem. Wenn dieses außer Acht gelassen wird und „nur“ ein soziales Kompetenztraining durchgeführt wird, geht dies meist am Kernproblem vorbei.

Welches Therapieziel verfolgen Sie bei der Arbeit mit Computerspielsüchtigen? Sollten Betroffene nach Abschluss der Therapie nicht mehr spielen oder sind sie dann im Stande kontrolliert zu spielen?

Totale „Abstinenz“ vom Computer kann nicht das Ziel sein. Es geht um Kontrolle des exzessiven Mediengebrauchs und dem Aufbau von alternativem Verhalten. Wenn jemand Schwierigkeiten bei der Kontrolle der Spielzeit hat, kann eine totale Abstinenz vom Spielen sinnvoll sein. Das sind jedoch sehr individuelle Entscheidungen.

Mit welchen Therapiekonzepten wird im Zusammenhang mit Computerspielsucht gearbeitet?

Es gibt keine allgemeingültige therapeutische Vorgehensweise bei der Computerspielsucht. Jeder Behandler ist auf dem Gebiet Pionier. Wir arbeiten mit dem was als Handwerkszeug aus der verhaltenstherapeutisch orientierten Psychotherapie unserer Ansicht nach sinnvoll erscheint.

Ist den meisten Computerspielsüchtigen mit einer ambulanten Behandlung geholfen oder ist hier ein stationärer Aufenthalt wichtig?

Die Möglichkeit eines stationären Aufenthaltes ist sehr wichtig, da dadurch eine Pause/Unterbrechung vom Spielen ermöglicht wird. „Suchtdruck“ kann stationär direkt therapeutisch aufgefangen werden. Neben den ambulanten Bemühungen hat man damit noch etwas in der Hinterhand, falls der ambulante Weg zu beschwerlich sein sollte. Was für welchen Patienten jedoch der richtige Weg ist, ist bisher eine individuelle Entscheidung. Statistiken gibt es darüber noch nicht bzw. wir verfügen über zu wenig Erfahrungen, um hier ein generelles Vorgehen ableiten zu können.

Denken sie, dass viele Betroffene keine Hilfe aufsuchen, weil das Problem durch die Wissenschaft noch nicht als Sucht anerkannt ist?

Es muss erst noch ein Problembewusstsein in der Öffentlichkeit geschaffen werden. Je mehr Daten aus der Wissenschaft vorhanden sind, desto realistischer können wir das Problem einschätzen und desto glaubhafter kann der Allgemeinheit vermittelt werden, welche „Gefahr“ mit dem Computerspielen verbunden sein kann. Momentan existieren, glaube ich, entweder sehr übersteigerte Vorstellungen dem Phänomen oder zu verharmlosende. Beides ist wenig hilfreich, um Betroffene zu einer Behandlung zu motivieren.

Könnten ihrer Meinung nach Präventivmaßnahmen ergriffen werden? Wenn ja, welche?

  • Jede Schule sollte einen Psychologen haben, der erkennen kann, wenn ein Heranwachsender Probleme hat und präventiv tätig werden und Hilfsangebote machen kann.
  • Das Thema Medienkompetenz sollte auf jedem Lehrplan stehen.
  • Der Jugendschutz sollte im Bereich Computerspiele an oberster Stelle kommen und vermarktende Firmen sollte verpflichtet werden, darauf zu achten, dass die Spiele die entwickelten Kriterien (wie z.B. Zeitbegrenzung) nicht verletzen
  • Eltern sollten in ihrem Erziehungsverhalten gestärkt und ermutigt werden mit ihren Kindern gemeinsam den Weg der Computerspiele und des Internets zu beschreiten, sich bei ihren Kindern zu informieren und sich auszutauschen
  • Lehrer sollte in regelmäßigen Abständen geschult werden und über neuste Erkenntnisse über dieses Phänomen und informiert werden
  • Aktuelle vorhandene Hilfsangebote und Experten müssen sich in der Öffentlichkeit präsentieren, damit klar ist, wohin sich Betroffene wenden können


Literatur

Bilke, O. (2008): Multiple Medien-Abhängigkeit - die sogenannte "Internetsucht" aus entwicklungspsychiatrischer und klinischer Sicht. Sucht, 54(1), 6-8.

Grüsser, S.M./Thalemann, R. (2006): Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Bern, Göttingen, Toronto, Seattle 2006.

Rehbein, F./Kleimann, M./Mößle, T. (2009): Computerspieleabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu den Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. Forschungsbericht des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V. Hannover. Online verfügbar unter: www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf.

Thalemann, R./Wölfling, K./Grüsser, S. M. (2007): Specific Cue Reactivity on Computer Game-Related Cues in Excessive Gamers. Brief Communications.
In: Behavioral Neuroscience, Jg. 121, H. 3, S. 614-618.

Zimmerl, H.D./Panosch, B/Masser, J. (2001): „Internetsucht“: Eine Neumodische Krankheit? Versuch einer Antwort anhand einer Untersuchung der Applikation: Chatroom.
http://e-health.at/zimmerl/chat-teil2.html