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  Medienabhängigkeit

    Ein Angebot der LVR-Klinik Bonn

Abteilung für Abhängigkeitserkrankungen und Psychotherapie

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Der Bildschirm saugt den Menschen ein. Tag und Nacht. Essen. schlafen, (echte) Freunde haben für Online-Süchtige keine Bedeutung mehr. Foto: LVR-Klinik

 

Gerechte Welt gesucht

Von Bernhard Berger

Seit Januar 2009 gibt es an der LVR-Klinik in Bonn die Ambulanz für Medienabhängigkeit. Psychiatrie-Facharzt Axel Schmidt und Psychotherapeutin Dr. Iris Steinbring haben hier bisher mit etwa 40 Mediensüchtigen gearbeitet, wollen sich aber nicht als Experten bezeichnen lassen: „Die gibt es noch nicht, weil diese Suchtform einfach noch zu neu ist“, sagt Steinbring.

Diese Pionierarbeit erschwert sich dadurch, dass den wenigsten Betroffenen klar ist, dass sie eine Sucht entwickelt haben. Sie konsumieren schließlich keinen „Stoff“, tragen zunächst keine körperlichen Schäden davon und verstoßen gegen kein Gesetz. Trotzdem verlieren sie Lebenskompetenz - nicht anders als ein Fixer.

„Mediensüchtige haben wenige Strategien zur Konfliktbewältigung erlernt“, sagt Schmidt, sie sind isoliert und suchen nach einem Ausweg aus der Einsamkeit. In modernen Gesellschaften fehlt es an Initiationsriten, jeder muss den Übergang zum Erwachsenwerden einzeln bewältigen“, sagt Schmidt.

Besonders Jugendliche seien daher anfällig für vermeintlich einfache Lösungen für ihre Probleme. „Sie suchen nach einem Gegenmodell zur Unübersichtlichkeit der Welt.“ Die virtuellen Spielwelten bieten verlässliche Bezugsgruppen mit klaren Regeln und einer verbindlichen Hierarchie.

Jeder Spieler hat eine feste Aufgabe und bewegt sich dabei „durch eine mythische, kriegerische und gerechte Welt“, sagt Steinbring. Dabei bringen die Spieler teils erstaunliche Leistungen, zeigen Engagement, Ausdauer und hohe Konzentration, um Erfolg einzuheimsen.

In der Therapie lernen die Süchtigen, Strategien zur Kontrolle ihrer Gefühle zu erlernen, Stress zu bewältigen und wieder Lust an realen Erfahrungen zu entwickeln. Der völlige Verzicht auf Medien dagegen ist kein Therapieziel: „Das bringt nichts, denn die Medien sind einfach allgegenwärtig“, so Schmidt.


 

„Er war schon so in dem Sog drin“

Als Maria Englisch plötzlich 50 Euro im Portemonnaie fehlten, wusste sie, jetzt muss sie etwas tun. Natürlich war ihr aufgefallen, dass ihr 16-jähriger Sohn täglich stundenlang vor dem Computer saß und dabei seine Tür abschloss; dass er das Essen herunterschlang, um schnell wieder ins Zimmer zu kommen, und dass er plötzlich sogar nachts aufstand - mit Heißhunger und um wieder am Rechner zu sitzen.

Als dann klar war, dass er ihr Geld genommen hatte, um weiter das Computerspiel bezahlen zu können, das ihn so in seinen Bann gezogen hatte, stellte die Mutter ihn zur Rede und merkte: „Er wollte das eigentlich gar nicht, aber er war schon so in diesem Sog drin.“

Das Online-Rollenspiel „WoW - World of Warcraft“ (Welt der Kriegskunst) hatte es Maria Englischs Sohn angetan. Darin verkörpert der Spieler einen Charakter in einer Fantasie-Welt und sammelt Belohnungen für erfüllte Aufgaben. „Es ist ein sehr intelligentes Spiel“, meint die 52-jährige Siegburgerin, „aber man muss immer länger spielen, um in höhere Level zu kommen.“

Über zwei Jahre, schätzt sie, hat sich so die Zeit, die ihr Sohn am PC verbrachte, langsam gesteigert, weshalb sie sich erst nichts dabei dachte. Bis er an die acht Stunden davor saß. Er gab seine Hobbys Schwimmen und Fußball auf, sackte in der Schule ab. „Ich habe es auf die ganze Situation geschoben“, sagt Englisch.

Die Sozialpädagogin hatte sich von ihrem Mann getrennt, war mit den drei Kindern umgezogen und erkrankte an Krebs. Der Sohn wechselte auf die Realschule, doch auch da rutschte er „aufs unterste Level“.

Englisch informierte sich bei der Suchtberatung und in Medienberichten und entschied sich für den „kalten Entzug“: Sie nahm ihm den Computer weg. „Du hast mir gar nichts zu sagen“, baute er sich da vor ihr auf, die Hand zur Faust geballt. „Du fasst mich nicht an“, entgegnete die Mutter ihrem Sohn, sonst ein eher introvertierter, lieber Junge, wie sie sagt.

Auch beim Vater blieb der Computer für den Sohn aus. „Er war unruhig, unausgeglichen und er hat viel geschlafen“, erzählt Maria Englisch. Das ist nun zwei Jahre her. „Manchmal flucht er noch über das Spiel“, erzählt die Mutter. Er habe eingesehen, dass ihm seine Sucht vieles verbaut habe. Aber der heute 18-Jährige will es aufholen. Er spielt wieder Fußball und macht sein Fachabitur.

Beratung und Hilfe

  • Bei der Selbsthilfe-Kontaktstelle Rhein-Sieg-Kreis gründet sich am Mittwoch, 19. Mai, eine neue Selbsthilfegruppe für Eltern von Online-/PC-gefährdeten Jugendlichen. Treffen ist um 20 Uhr in den Räumen an der Landgrafenstraße 1 in Troisdorf. Infos unter der Telefonnummer (0 22 41) 94 99 99.
  • Kostenlose und anonyme Beratung rund um exzessiven Computergebrauch und Mediensucht erhalten Betroffene und Angehörige bei der Drogenhilfe im Diakonischen Werk des Evangelischen Kirchenkreises An Sieg und Rhein ( www.ekasur.de), Ringstraße 60 in Siegburg, Telefonnummer (0 22 41) 25 44 40 und bei der Fachstelle für Suchtprävention, unter der Rufnummer (0 22 41) 6 65 25.
  • Die Ambulante Suchthilfe „up date“ von Caritas und Diakonischem Werk ist für Rat und Hilfe erreichbar unter der Rufnummer (02 28) 6 88 58 80, offene Sprechstunde Mittwoch, 14 bis 17 Uhr.
  • Ambulanz für Medienabhängigkeit der LVR-Klinik in Bonn unter der Telefonnummer (02 28) 5 51 28 00.

Artikel vom 24.04.2010


 

In virtuellen Ketten

Azeroth. Eine geheimnisvolle Welt, voller Magie und Gefahr, mit einer bunten Flora und Fauna, Wüsten, Dschungel, Eis und Schnee. Menschen, Zwergen, Elfen, Orks, Trolle und zahlreiche Monster „leben“ dort - so, wie es Spieleprogrammierer vorgesehen haben.

Denn „Azeroth“ ist ein „virtueller“ Planet, eine Spielwelt, die nur auf dem Computer existiert. Alles andere als irreal sind dagegen die Auswirkungen, die Spiele wie „World of Warcraft“ (WoW) auf manche Spieler haben, wenn sich Virtuelles und Materielles vermischen. Viele Spieler entgehen der Gefahr. Für sie heißt es irgendwann: „Game over“. Andere aber spielen weiter, bis es heißt: „Diagnose Mediensucht“. Einer davon lebt in Bonn.

David M. (Name geändert) erblickt 1990 das Licht der Welt. In den folgenden Jahren lernt er Laufen und Sprechen, nur mit dem Lesen und Schreiben hapert es ein wenig. Unterdessen kommt 1994 der erste Teil des Spiels „Warcraft“ auf den Markt. David M. wird den zweiten Teil als 13-Jähriger spielen, verliert aber bald wieder das Interesse. Nicht so die Fans des Spiels: Weitere Teile folgen, 2004 geht „Warcraft“ online. „Azeroth“ erobert das Internet.

Der Jugendliche David M. bekommt davon nichts mit, denn er hat seine eigenen Probleme. Seine Lese-Rechtschreib-Schwäche bereitet ihm in der Hauptschule Schwierigkeiten mit den Noten, während seine Mitschüler ihn wegen seines Übergewichts mobben. „Ich hatte bald 500 Fehlstunden und keinen Antrieb mehr, zur Schule zu gehen“, erinnert er sich an die neunte Klasse. David M. verlässt die Schule und kommt wegen Depresionen in eine Tagesklinik, perspektivlos.

In einem Internat in der Eifel untergebracht, soll David M. sein Leben ordnen. Statt dessen erfährt er von anderen Internatsschüler von WoW. Er bittet seine Eltern darum, ein Monatsabo für die Teilnahme an dem Online-Spiel abschließen zu dürfen. „Eine Therapeutin hatte zugestimmt: das sei gut für mich.“ Soziale Kontakte zu anderen Spielern per Internet, ein klares Ziel, strukturiertes Arbeiten - all das sollte David M. auf „Azeroth“ lernen.

Level Eins: „Ronkar“ erblickt das Licht der Welt Azeroth. Ein starker Krieger, der mit seinem Schwert Monster erschlagen kann.

Keine große Herausforderung für seinen Spieler. David M. macht sich mit den Grundregeln vertraut.

Level Zwölf: Der Held Ronkar“ist mehrmals aufgestiegen, hat eine bessere Rüstung und besteht auch gegen größere Monster. Doch die Übermacht seiner Gegner droht ihn in die Knie zu zwingen.

David M. beginnt sich zu langweilen. „Ich fand das Spiel doof.“ Gleichaltrige Mitspieler grenzen ihn aus: Seine fehlerhafte Schriftsprache lässt ihn wie einen Grundschüler wirken.

Level 42: Ronkar gibt nicht auf. Zäh kämpft er sich durch Horden von Untoten, um in den Kampfpausen seine Kraft mit der anderer Helden zu vergleichen.

David M. findet neue Motivation, als einige Mitspieler ihn reizen: Er werde es ja doch nicht bis ganz nach oben schaffen. „Da habe ich erst recht weitergespielt, eine Trotzreaktion.“

Level 60: Ronkar hat die höchste Stufe des Spiels erreicht. Doch Azeroth wird bedroht von Ungeheuern, die sich nur von mehreren Helden gemeinsam töten lassen.

David M. darf im Internat nicht mehr als drei Stunden am Rechner verbringen, der Weg zu den größten Unholden aber dauert teilweise vier bis fünf Stunden. „Ich musste meine Mitstreiter früher verlassen“, gerade dann, wenn „Ronkars“ starker Arm gebraucht wird. An den Wochenenden daheim nutzt David M. seine Zeit, spielt von morgens bis abends. Als er auch während der Ferienzeit nur noch am Rechner sitzt, platzt seinen Eltern die Geduld: Sie nehmen ihm das Kabel zur Internetverbindung weg. Es kommt zum Krach. Bald darf er bald wieder ins Netz. Er kauft „Burning Crusade“, die Erweiterung von WoW. David M. nimmt sich zwei Wochen Urlaub, zum „Leveln“, also möglichst schnell aufsteigen.

Level 70: Ein neuer Kontinent, neue Gegner - Ronkar kämpft Tag und Nacht und zählt schon bald zu den ersten, die das neue Level-Maximum erreicht haben. Er wird gefeiert und von anderen Helden, die sich zu „Gilden“ zusammengeschlossen haben, umworben. Sie verabreden sich zu gemeinsamen Schlachtzügen, an fünf Abenden pro Woche. Verspätungen von mehr als zehn Minuten werden bestraft. Ronkar ist immer dabei, immer pünktlich.

„Das Spiel hat mich mehr und mehr gefangen genommen“, sagt David M. Er verliert das Interesse an seinen Freunden, an Tischtennis, Kartenspielen, ja selbst am Fernsehen. „Real Life“, das wahre Leben, spielt kaum noch eine Rolle. Der Spieler hat zwar mittlerweile seinen Hauptschulabschluss nachgeholt, eine Fördermaßnahme des Arbeitsamts aber bricht er ab.

„Die haben mir auch keinen Druck gemacht“, sagt er. Seine Mutter will er nicht mit seinen problemen belasten. „Ich habe alles schön geredet und bin richtig gut darin geworden, um Konflikte herumzuschlängeln.“ So hat er bald das Geld für die WoW-Erweiterung „Frozen Throne“ und Zeit zum „Leveln“. Was soll er auch sonst tun: „Wenn man nichts hat, kann man auch nichts verlieren.“

Level 80: Alle verlassen sich auf Ronkar, Speerspitze des Schlachtzugs. Mit funkelnder Rüstung und einem verzauberten Schwert zieht er in den Städten Azeroths alle Blicke auf sich. Er kennt jeden Winkel der Welt, wird um Rat gefragt. Im Kampf sorgt er dafür, dass 40 Mann ihr Verhalten auf die Sekunde genau koordinieren. Ronkar ist ein Siegertyp.

„Meine Probleme im Real Life waren weg, wenn ich gespielt habe“, sagt David M. Er spielt, sieben Tage die Woche, sechs bis zwölf Stunden am Tag. Spielcharaktere wie Ronkar würden auf Tauschbörsen mindestens 300 Euro einbringen. Sozialen Kontakt hat David M. nur noch zu Mitspielern, die allein seine Stimme aus dem Lautsprecher kennen. Unternehmer und Akademiker, „sogar ein Bankdirektor aus Bonn war dabei. Der war im Spiel schlechter als ich.“

Über sich selbst erzählt David M. nichts. „Ich wollte nicht, dass die mich als Verlierer ansehen. Im Netz war ich wer. Das war ein schönes Gefühl.“

Level 80: Ronkar ist ein Siegertyp.

Der Computer erwartet nichts von David M. Also trägt er nur noch Trainingsanzüge. Nach dem Frühstück setzt er sich an den PC und verlässt den Platz erst abends wieder, zum Schlafen.

„Manchmal habe ich mich tagelang nicht mehr gewaschen.“ Gerne würde David M. das Ende des Spiels erreichen, aber das gibt es bei WoW nicht. Erschlagene Monster tauchen nach einigen Minuten wieder auf, für den nächsten Kampf.

Level 80: Ronkar ist ein Siegertyp.

David M. beginnt sich wieder zu langweilen, findet als Vollzeit-Spieler im Spiel keine Herausforderungen mehr. Er sucht nach Perspektiven, findet andere, ähnliche Spiele. Seine Eltern überreden ihn, sechs Stunden die Woche zu arbeiten. Das Haus verlässt er ansonsten nur, um sich in der Bonner LVR-Klink Anti-Depressiva verschreiben zu lassen. Dabei erfährt er auch von der Sucht-Ambulanz und deren Mediensucht-Projekt, lässt sich „hinschubsen“.

Level 80: Ronkar wartet ab.

„Die Therapeuten haben bei den Gesprächen in meinen Wunden gebohrt, mich dazu gebracht, über mich nachzudenken. Das war am Anfang schwierig, aber irgendwann eine große Befreiung.“ Das Ambulanzteam hilft ihm, den Grund für sein Interesse am Spiel zu verstehen: die Suche nach Anerkennung. Die findet er jetzt in den Gesprächen, einfach dafür, wie er ist.

Außerdem will der mittlerweile 20-Jährige irgendwann mehr als nur virtuelle Freunde, nämlich einen Job, eine Frau, Kinder. Ein Leben.

Level 80: Ronkar hat sich zur Ruhe gesetzt. Siegertypen sind jetzt die anderen. Neue Herausforderungen rufen, doch Ronkar hört schwer.

Die nächste Erweiterung von WoW kommt bald auf den Markt, Level 90, neue Monster. David M. wird wohl weiterspielen, aber nur noch zum Spaß - „beruflich“ will es sich umorientieren.

WarnsignaleErste Anzeichen für eine problematische Situation in Bezug auf den Computer-Gebrauch sind laut Dagmar Clement von der Drogenhilfe im Rhein-Sieg-Kreis:

  • Wenn der PC-Gebrauch immer mehr den Alltag bestimmt - „Ich spiele nicht, ich werde gespielt“ .
  • wenn häusliche und schulische Pflichten neben dem PC-Gebrauch sekundär werden
  • wenn Hobbys aufgegeben werden
  • wenn freundschaftliche Beziehungen leiden und nur noch online geführt werden
  • wenn der Tag-Nacht-Rhythmus gestört wird
  • wenn Leistungsabfall in Schule und Beruf eintritt
  • wenn die Vorstellung, offline zu gehen, eine gereizte Stimmung verursacht
  • wenn die Online-Zeiten immer länger werden. hes